XVII

El deseo de aprender, la potencia de ser otra cosa que uno mismo, la vida como aprendizaje, impulso incontenible de llegar al límite, es una facultad que se ha convertido en el objetivo de los creadores de entretenimiento. La técnica es muy sencilla, se trata de aludir a esta facultad, de tender una especie de trampa mental, diseñar un cebo, un simulacro que capte la curiosidad, atraiga las fuerzas en continuo movimiento, las capture y las conduzca en una dirección opuesta a los intereses vitales. Antes de darse cuenta, cualquiera se encuentra sentado frente a una pantalla, que reclama atención y servidumbre, a todas horas. Este aprendizaje calculado, tutelado, da sus mejores frutos cuando opera entre las capacidades variables de cada individuo y el grado de dificultad, en una retroalimentación mutua. Los fabricantes de videojuegos lo saben muy bien, conciben los juegos de modo que estén siempre en un frágil equilibrio entre lo fácil y lo difícil, en función de habilidades que el jugador va adquiriendo. Nunca se aprende nada en verdad, tan sólo se aprende a manejar un programa donde el timing, el pensamiento y los sentidos están sujetos a un estricto control, vía única de imposible salida, que obliga a seguir adelante, a conducir, sin poder parar. La ruta está señalada de antemano; los puntos de parada y descanso están marcados. Otro tanto pasa con los productores y guionistas de series televisivas, todo empieza con crear unos patrones de reconocimiento, unos modelos de historia y personajes, una representación que será sometida a todas las variaciones posibles, a la vez para mantener la audiencia y mientras esta sea fiel al patrón. Es imposible discernir si el espectador ve lo que quiere o quiere simplemente lo que ve, lo que se ofrece a su retina agotada, en una cita ineludible. El deseo del individuo ha sido absorbido por la pantalla, anulado, en cuanto que SU deseo, sí, para "él", es común a un diseño genérico, vale por más de uno y vale para un "tú", que la publicidad y la imagen convocan y ostigan sin piedad. Las diferencias son aparentes; el mole sufre infinidad de vaciados, versiones de lo mismo que aspiran a ser muestras de inventiva y creatividad. ES una DIFERENCIA cautiva. No ha lugar para la improvisación, los suministros están asegurados, es necesario administrar la dosis exacta para que el cerebro deje de funcionar, se colapse a sí mismo, para mantenerlo ocupado sin ocuparse de nada, convertido en un mero reproductor de tópicos, un interpretador de órdenes audiovisuales, conductor del programa y conducido por imperativos de mando digitales. Entretenerse es una muerte lenta, cementerio bullicioso.